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讓游戲產(chǎn)業(yè)成為傳承發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要載體——“作為文明容器的游戲與建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明”研討會(huì)綜述
2024-10-22 08:01
來源: 深圳特區(qū)報(bào)

讓游戲產(chǎn)業(yè)成為傳承發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要載體——“作為文明容器的游戲與建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明”研討會(huì)綜述

人工智能朗讀:

10月12日,“作為文明容器的游戲與建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明”研討會(huì)在深圳舉行。

深圳新聞網(wǎng)2024年10月22日訊深圳特區(qū)報(bào)記者 趙鑫 通訊員 楊義成)當(dāng)今,隨著科技的飛速發(fā)展,游戲早已不僅僅是娛樂的工具,它作為一種當(dāng)代重要文化現(xiàn)象和消費(fèi)品,日益成為承載文化價(jià)值、傳播歷史記憶、激發(fā)創(chuàng)意想象的重要載體。探討游戲如何融合中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,通過數(shù)字化手段重構(gòu)歷史場(chǎng)景、講述民族故事、弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀,對(duì)全球化背景下促進(jìn)中華民族現(xiàn)代文明的建設(shè)與傳播具有重要的理論和現(xiàn)實(shí)意義。

為展開跨學(xué)科對(duì)話與交流,挖掘游戲在文化傳播、社會(huì)教育、經(jīng)濟(jì)發(fā)展等方面的潛在價(jià)值,為游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展與文化傳承創(chuàng)新貢獻(xiàn)智慧與力量,推動(dòng)構(gòu)建文化領(lǐng)域新質(zhì)生產(chǎn)力,南方科技大學(xué)全球城市文明典范研究院、深圳·福田文明學(xué)院于10月12日在深圳舉辦“作為文明容器的游戲與建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明”研討會(huì)。來自全國(guó)知名高校和研究機(jī)構(gòu)的專家學(xué)者相聚深圳,共同探討前沿議題,為推動(dòng)深圳在建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明的偉大實(shí)踐中走在前列、推進(jìn)中國(guó)特色社會(huì)主義先行示范區(qū)建設(shè)、向著社會(huì)主義現(xiàn)代化強(qiáng)國(guó)的城市范例不斷前行貢獻(xiàn)智慧和力量。

文化傳承

后現(xiàn)代游戲表達(dá)何以承載傳統(tǒng)文化

中央黨校(國(guó)家行政學(xué)院)教授祁述裕表示,需要正確認(rèn)識(shí)游戲休閑娛樂的功能,完善網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展思路,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的類型均衡發(fā)展,支持作者型游戲,創(chuàng)新競(jìng)技型游戲,探索VR/AR未來游戲;引導(dǎo)優(yōu)秀作家、導(dǎo)演和藝術(shù)家參與游戲制作和開發(fā)。同時(shí),要強(qiáng)化行業(yè)自律組織的權(quán)威性和公信力,通過認(rèn)證發(fā)行、評(píng)級(jí)打分、合作研發(fā)等形式,形成行業(yè)組織與成員企業(yè)之間的利益聯(lián)結(jié)機(jī)制,發(fā)揮好行業(yè)組織在制定規(guī)則、日常監(jiān)督、產(chǎn)權(quán)保護(hù)和公眾交流等方面的中介作用。網(wǎng)絡(luò)游戲是面向各年齡段消費(fèi)者的文化產(chǎn)品,有必要建立游戲分級(jí)管理制度。此外,還要重視游戲軟件與硬件的同步發(fā)展,促進(jìn)游戲數(shù)據(jù)的國(guó)際互通,探索國(guó)內(nèi)游戲接入的適度放開,實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)外玩家的交流和互動(dòng)。

華南農(nóng)業(yè)大學(xué)黨委書記、教授李鳳亮深入剖析了游戲與傳統(tǒng)文化的關(guān)系,闡釋了游戲在傳承與創(chuàng)新中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的巨大潛力和廣闊前景。他表示,過去傳統(tǒng)文化與電子游戲常被視為互斥的兩端,存在諸多刻板印象。然而,隨著《黑神話:悟空》等游戲的成功,這些刻板印象正被逐漸消解。當(dāng)下游戲展現(xiàn)了深刻的思想內(nèi)涵和人文價(jià)值?!逗谏裨挘何蚩铡钒l(fā)布后引發(fā)了社會(huì)熱議,成為跨界的文化現(xiàn)象。該游戲的成功不僅體現(xiàn)在銷量和在線人數(shù)上,更在于其衍生的文化效應(yīng),帶動(dòng)了多個(gè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,展現(xiàn)了游戲文化與現(xiàn)實(shí)生活的深度融合。同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)的整體規(guī)模和自主研發(fā)能力也為高質(zhì)量游戲的開發(fā)提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。游戲引擎、圖形渲染技術(shù)等不僅改變了游戲的表現(xiàn)形式,還深刻影響了其敘事結(jié)構(gòu)和文化深度。游戲已成為推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的重要載體,為傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新開辟了新途徑。游戲?yàn)閭鹘y(tǒng)文化提供了全新的敘事方式,讓玩家親身參與到傳統(tǒng)文化的故事之中。在跨媒介敘事中保持文化內(nèi)容的一致性與整體性,游戲生產(chǎn)者的文化背景知識(shí)與技能有待加強(qiáng),文化產(chǎn)業(yè)的IP保護(hù),也是需要解決的問題。

南開大學(xué)文學(xué)院教授周志強(qiáng)表示,《黑神話:悟空》的發(fā)行引發(fā)了廣泛的關(guān)注,其中中華文化元素的大量使用,令其成為華人世界中的現(xiàn)象級(jí)游戲,它體現(xiàn)了景觀化中國(guó)的“理念景觀”階段,乃是“兩種身體經(jīng)歷”(游歷+游玩)的彌合,激發(fā)了海內(nèi)外暢銷暢玩的行為,創(chuàng)造出以“中華性”為關(guān)鍵詞的“游戲性交往”。顯然,現(xiàn)象級(jí)游戲的文化內(nèi)涵不再是簡(jiǎn)單的“中國(guó)元素組合”,而是不同層面文化意蘊(yùn)的“寓言性集合”。中國(guó)現(xiàn)象級(jí)游戲的“跨體系屬性”,令其成為多語共生的新型文化載體,也成為引發(fā)多異性闡釋的新文化樣本。

四川大學(xué)歷史文化學(xué)院副教授李倩倩認(rèn)為,數(shù)字游戲具有用戶規(guī)模大、敘事性強(qiáng)、充滿沉浸感與趣味性、參與互動(dòng)性高等諸多優(yōu)勢(shì),以其承載傳統(tǒng)文化符合客觀規(guī)律,與中華民族現(xiàn)代文明的推進(jìn)目標(biāo)高度契合。關(guān)注青年群體與游戲的互動(dòng)方式是解開游戲應(yīng)如何承載傳統(tǒng)文化問題的關(guān)鍵。利用跨行業(yè)、跨學(xué)科優(yōu)勢(shì)對(duì)傳統(tǒng)文化要素深入挖掘與創(chuàng)新轉(zhuǎn)譯是發(fā)揮游戲文化功能的核心。其原則是拓展游戲生產(chǎn)的多元形態(tài),根據(jù)不同游戲的應(yīng)用場(chǎng)景調(diào)和出不同文化飽和度的產(chǎn)品,將客觀可靠的文化遺產(chǎn)研究以專業(yè)化的數(shù)字語言轉(zhuǎn)譯給觀眾,依托數(shù)字游戲的諸多優(yōu)勢(shì)建立資源矩陣,對(duì)文化遺產(chǎn)本體開展深層次、多角度解讀,將游戲的使用價(jià)值、審美價(jià)值、娛樂價(jià)值,匯聚于教育價(jià)值,以高效活化更多亟待向公眾揭示文化價(jià)值的文化遺產(chǎn)。

華東師范大學(xué)政治與國(guó)際關(guān)系學(xué)院教授姜宇輝表示,互動(dòng)性是思考人機(jī)關(guān)系的一個(gè)入口,它既得以化抽象為具體,又能細(xì)致展現(xiàn)人機(jī)之間的各種復(fù)雜格局。但學(xué)界關(guān)于互動(dòng)性的研究始終存在一個(gè)誤區(qū),即大多僅聚焦于數(shù)字媒介尤其是電子游戲,而忽略了這個(gè)概念的歷史演變的脈絡(luò)。由此我們選取互動(dòng)性敘事為要點(diǎn),重點(diǎn)探索從文學(xué)敘事向互動(dòng)性數(shù)字?jǐn)⑹拢↖DN)的轉(zhuǎn)變過程及哲學(xué)含義。經(jīng)典的文學(xué)敘事理論最終深陷于結(jié)構(gòu)主義的框架,而IDN看似突破了這個(gè)束縛,但它對(duì)數(shù)字系統(tǒng)的近乎單向度的依賴仍帶有濃厚的結(jié)構(gòu)主義色彩?;仡橧DN初創(chuàng)時(shí)期的三本理論經(jīng)典,會(huì)發(fā)現(xiàn)從沉浸到互動(dòng)再到越界這條關(guān)鍵線索,由此導(dǎo)向在數(shù)字時(shí)代重建主體性的種種可能。

中國(guó)傳媒大學(xué)教授、藝術(shù)創(chuàng)新研究院院長(zhǎng)、中國(guó)版權(quán)協(xié)會(huì)理事張豐艷通過扎實(shí)的調(diào)研與數(shù)據(jù)分析,闡述了游戲引擎在文化傳承方面的重要價(jià)值。張豐艷認(rèn)為,目前傳統(tǒng)文化在賦能游戲過程中面臨諸多挑戰(zhàn),包括平衡難、融合難、區(qū)隔大以及人才缺等問題。針對(duì)這些挑戰(zhàn),她提出了一系列具有建設(shè)性的建議,如深入挖掘具有可塑性的文化內(nèi)容,整合文化產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域資源,健全玩家反饋機(jī)制以便更好地優(yōu)化游戲與文化融合效果,以及大力培養(yǎng)專業(yè)綜合人才,為傳統(tǒng)文化與游戲的深度融合提供人力保障。這些觀點(diǎn)和建議為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)與文化傳承的協(xié)同發(fā)展提供了新的思路和方向。

國(guó)際傳播

中國(guó)游戲、中國(guó)故事與中國(guó)形象

中國(guó)文聯(lián)理論研究室副主任、副研究員胡一峰認(rèn)為,藝術(shù)是文明的重要內(nèi)容和標(biāo)識(shí),建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明,必然要求打造一批藝術(shù)精品。電子游戲綜合了多門類藝術(shù)元素,具有很強(qiáng)的藝術(shù)和審美屬性。電子游戲在發(fā)展路徑和策略上要做出新的調(diào)整。一是從游戲企業(yè)和從業(yè)者看,應(yīng)該在“產(chǎn)品思維”的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步強(qiáng)化“作品思維”,提高電子游戲的文化內(nèi)涵和審美品格。二是從游戲發(fā)展的大環(huán)境看,要更好地發(fā)揮行業(yè)組織在政府、市場(chǎng)、企業(yè)、民眾之間的橋梁作用,通過更豐富的玩家活動(dòng)、游戲評(píng)論等多種形式,引導(dǎo)游戲強(qiáng)化文化屬性,為游戲業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展?fàn)I造良好的社會(huì)氛圍。三是從人才培養(yǎng)看,應(yīng)加強(qiáng)游戲方面專業(yè)人才的培養(yǎng),特別是推動(dòng)高校藝術(shù)院系加強(qiáng)對(duì)游戲的關(guān)注和對(duì)中國(guó)游戲的研究,以高素質(zhì)人才供給推動(dòng)游戲業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

華東師范大學(xué)政治學(xué)院院長(zhǎng)、教授吳冠軍認(rèn)為,在同期上市的游戲中,3A游戲總是更受到矚目與玩家追捧。我們有必要對(duì)它展開哲學(xué)探究。3A游戲的說法起源于美國(guó),3A指的是大量的金錢(A lot of money)、大量的資源(A lot of resources)、大量的時(shí)間(A lot of time),代表頂級(jí)的制作質(zhì)量與技術(shù),尤其在互動(dòng)環(huán)境視覺效果上的提升達(dá)到同時(shí)代的頂尖水準(zhǔn)。我們可以進(jìn)一步探究3A游戲的“世界化成”問題。

電子科技大學(xué)外國(guó)語學(xué)院副教授邱田表示,可以將動(dòng)畫作為游戲,通過游戲化元素研究動(dòng)畫影片中的中國(guó)形象塑造。中國(guó)形象塑造的游戲化策略離不開理解中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和理解當(dāng)代中國(guó)。我們不能孤立地看待中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)換,必須在理解當(dāng)代中國(guó)的語境下看,進(jìn)而完成中國(guó)形象的重構(gòu)。

清華大學(xué)人文學(xué)院講師耿弘明認(rèn)為,游戲硬件限制了游戲表達(dá)方式。DOOM引擎使得3D畫面的出現(xiàn),引發(fā)了游戲與現(xiàn)實(shí)關(guān)系的討論,數(shù)字化真人動(dòng)作技術(shù)則使得游戲暴力問題引發(fā)社會(huì)關(guān)注。因此,除了游戲內(nèi)容、游戲機(jī)制、游戲輿論之外,將游戲代碼與游戲硬件納入游戲的討論,也就極為必要,它讓我們?cè)诟鼜V泛的視角下理解游戲,以及在更多維的視角下展開游戲研究。

南京大學(xué)政府管理學(xué)院副教授于京東表示,基于游戲的國(guó)家形象構(gòu)建在近代早期就已經(jīng)出現(xiàn),且因技術(shù)、制造工藝發(fā)展而呈現(xiàn)為多種內(nèi)容、載體和互動(dòng)傳播形式。游戲史既是大眾社交與娛樂文化史的一部分,也是國(guó)家權(quán)力與國(guó)際秩序之下集體心態(tài)史的一部分。一方面,以玩家群體為核心,虛擬場(chǎng)域內(nèi)所展開的游戲往往會(huì)將私人行為聚合成集體行動(dòng),它可以在世俗世界與碎片化的生活中建立起暫時(shí)的、受約束的結(jié)構(gòu),由此而形成的“共同體”意識(shí)與現(xiàn)代國(guó)家的形象構(gòu)建有異曲同工之處。另一方面,游戲又不可能重建一套認(rèn)知系統(tǒng),任何游戲是對(duì)特定政治社會(huì)環(huán)境的一種“再現(xiàn)”和“表象”,虛擬世界中的國(guó)家形象構(gòu)建既有對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的某種延續(xù),也包括在原有秩序與價(jià)值上的一些超越。

媒介特性

游戲交互性對(duì)于文化傳播和體驗(yàn)的獨(dú)特價(jià)值

復(fù)旦大學(xué)中文系教授嚴(yán)鋒表示,游戲是特殊的藝術(shù),具有豐富的表演性,可以說是一種創(chuàng)造性的表演藝術(shù)。強(qiáng)調(diào)游戲的表演性,不是為了限定它,而是為了更好地認(rèn)識(shí)游戲,釋放游戲的藝術(shù)潛能和動(dòng)力,也進(jìn)一步拓展表演藝術(shù)的疆域。游戲既是玩又是表演,既是自主、自由的創(chuàng)造,又需要服從世界觀、角色和規(guī)則的設(shè)定。藝術(shù)的表演性本身在傳統(tǒng)媒介當(dāng)中受到很多阻礙,游戲?yàn)閯?chuàng)造性的表演提供了新的手段,提升了藝術(shù)的表演性。自由和設(shè)定的關(guān)系,會(huì)成為游戲的重要問題,也會(huì)為表演藝術(shù)的發(fā)展提供新的啟示。托爾斯泰認(rèn)為藝術(shù)就是關(guān)于情感的傳達(dá)、交流和連接,藝術(shù)的這一價(jià)值對(duì)我們今天的世界格外重要,因?yàn)橛心敲炊嗟膶?duì)立、隔閡、沖突,我們特別需要一種共情和理解,游戲的表演性給人類的交流和連接提供了新的手段。

北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)、教授李洋認(rèn)為電子游戲的本體論經(jīng)歷了三個(gè)階段,最為晚近的敘事論與游戲?qū)W爭(zhēng)論,過度強(qiáng)調(diào)游戲的自足性和特異性,忽視了玩耍本身的作用。他提出電子游戲的本質(zhì)是一種工具性體驗(yàn),沒有玩家或者沒有玩耍的行為,游戲就不存在,安德烈·勒華-古蘭等史前人類學(xué)的研究支持這個(gè)論述。從工具性體驗(yàn)出發(fā),電子游戲與其他藝術(shù)的區(qū)別,在于電子游戲是動(dòng)覺的藝術(shù),從美學(xué)上看,與繪畫和電影區(qū)別最大的地方就在于,電子游戲是訴諸動(dòng)覺的。動(dòng)覺是提出較晚的感覺,最初只在舞蹈和戲劇表演中被使用,但觀眾在觀看舞蹈和戲劇表演時(shí),身體依然處在靜止?fàn)顟B(tài)。在所有的藝術(shù)中,唯一通過運(yùn)動(dòng)啟動(dòng)的就是電子游戲,玩家通過動(dòng)覺來感知和把握虛擬世界,通過玩家自身的物理運(yùn)動(dòng)、通過可玩角色和對(duì)象的運(yùn)動(dòng)以及交互運(yùn)動(dòng)完成替代性運(yùn)動(dòng),通過數(shù)字代碼的反饋運(yùn)動(dòng),完成電子游戲的挑戰(zhàn)。通過身體的運(yùn)動(dòng)、注意力的轉(zhuǎn)化,玩家提升對(duì)世界的認(rèn)知能力。電子游戲與人類和哺乳動(dòng)物最原初的玩耍行為相似,看上去是一種非生產(chǎn)性、非功能性的運(yùn)動(dòng),實(shí)際上是為了生存和繁衍完成的生命能力的訓(xùn)練,為人類身體的演化提供了可能性,游戲也因此才與軍事、體育密切相關(guān)。

北京師范大學(xué)文理學(xué)院教授趙勇表示,《黑神話:悟空》帶來一個(gè)非常有趣的現(xiàn)象,就是它所取景的山西文旅景點(diǎn)的旅游火爆?,F(xiàn)在帶火風(fēng)景的不只是文學(xué)、電影,還包括游戲。今天許多文化只有讓它具有可參觀性,有了可參觀的價(jià)值,其整體價(jià)值才能更好地體現(xiàn)出來。所以文學(xué)、電影、游戲在挖掘文化的可參觀性方面扮演著非常重要的角色。游戲既是視覺文化,又是觸覺、動(dòng)覺文化,在文化的再生產(chǎn)過程中更有優(yōu)勢(shì)。游戲讓景物有了一種展示價(jià)值,我們也可以通過游戲承載更多可展示的文化,讓游戲成為可參觀性的“生產(chǎn)工具”。

暨南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副院長(zhǎng)、教授曾一果認(rèn)為,作為人類諸多游戲形式的一種,電子游戲不僅具有消遣娛樂功能,更是人類文化的一種體現(xiàn)。曾一果探討了電子游戲內(nèi)在的“世界構(gòu)筑”,包括虛擬世界創(chuàng)建、玩家角色扮演、互動(dòng)體驗(yàn)敘事等,也討論了游戲之“外”現(xiàn)實(shí)世界的重要性,包括科技、軍事、產(chǎn)業(yè)和文化等多方面的競(jìng)爭(zhēng)與合作,闡釋了電子游戲在現(xiàn)實(shí)生活中的深遠(yuǎn)影響。

科技融合

游戲如何與前沿科技攜手打造中式美學(xué)

蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院副教授鄧劍表示,西游記題材的電子游戲在我國(guó)已有四十余年歷史,是我們理解中國(guó)游戲史的重要線索。在《黑神話:悟空》對(duì)西游記的二次創(chuàng)作中,設(shè)置了游戲主角天命人與故事主角孫悟空的分裂結(jié)構(gòu)。缺少文學(xué)修辭的天命人,無法成為文學(xué)審美的對(duì)象,只能以數(shù)理形式作為玩家的共用能指。天命人應(yīng)被理解為《斗戰(zhàn)神》中的靈猴,乃社會(huì)職業(yè)分工之一種,體現(xiàn)了全球化時(shí)代的市場(chǎng)想象力。天命人是社會(huì)市場(chǎng)里復(fù)數(shù)化的“小人物”,它之于“天命”是召喚“大故事”的復(fù)歸。孫悟空即“大故事”的幽靈,它以“大圣殘軀”的形態(tài)宣告了“大故事”已是過去式。

深圳大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長(zhǎng)、副教授胡鵬林認(rèn)為,國(guó)風(fēng)游戲的文化傳承分為三個(gè)層級(jí),一是看到(See),分為形象層和場(chǎng)景層,是對(duì)中華文化符號(hào)和環(huán)境的再現(xiàn);二是理解(Understand),分為知識(shí)層和故事層,是對(duì)中華文化信息和中國(guó)敘事體系的理解;三是認(rèn)同(Identify),分為觀念層和文明層,是對(duì)中國(guó)價(jià)值體系和人類文明形態(tài)的認(rèn)同。國(guó)風(fēng)游戲要實(shí)現(xiàn)這種文化傳承,目前需要在技術(shù)和設(shè)備方面實(shí)現(xiàn)突破,技術(shù)方面主要是建模、引擎、渲染等軟件的突破,設(shè)備方面主要是游戲主機(jī)、計(jì)算芯片、圖像芯片等設(shè)備的國(guó)產(chǎn)化。

中央文化干部管理學(xué)院副研究員孫佳山表示,隨著《黑神話:悟空》一起走向世界的,還包括其中以數(shù)字化方式呈現(xiàn)的中國(guó)傳統(tǒng)音樂?!对茖m迅音》等新編的中國(guó)傳統(tǒng)音樂之所以能在國(guó)內(nèi)外引起如此高的關(guān)注,首先是因?yàn)槠浯蛟斐隽松v的“數(shù)字意境”。這里的“數(shù)字意境”是指?jìng)鹘y(tǒng)文藝作品中的意境概念,在數(shù)字技術(shù)賦能下以更為生動(dòng)、鮮活的視聽形象展現(xiàn),營(yíng)造出一種宛如新生的立體多維的意境效果。而支撐“數(shù)字意境”的則是以《黑神話:悟空》等為表征的、建構(gòu)“數(shù)字場(chǎng)景”的相關(guān)數(shù)字技術(shù)的落地應(yīng)用,這也是推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的一個(gè)不可忽視的重要環(huán)節(jié)。《黑神話:悟空》提供了一個(gè)非常好的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化數(shù)字化傳播的“數(shù)字場(chǎng)景”,很多具有典型性的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化都在其中實(shí)現(xiàn)了真正意義上的國(guó)際傳播。

深圳大學(xué)文化數(shù)字化與文化創(chuàng)新發(fā)展重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室副主任、副教授溫雯探討了非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與游戲的天然聯(lián)系,分析了非遺主題類游戲與非遺嵌入類游戲場(chǎng)景、角色、道具及敘事等特征,從游戲、游戲化和深度游戲化描繪了非遺數(shù)字化傳承與發(fā)展的未來圖景。溫雯認(rèn)為,在游戲方面,一是要有序規(guī)劃發(fā)展,推動(dòng)非遺相關(guān)游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用;二是要構(gòu)建非遺相關(guān)游戲的載體與平臺(tái);三是要形成“非遺保護(hù)與傳承群體—高校與科研機(jī)構(gòu)—企業(yè)與社會(huì)組織—玩家與公眾”的共創(chuàng)體系。在游戲化方面,推動(dòng)實(shí)境游戲化和文旅游戲化。在深度游戲化方面,結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、GIS等技術(shù)和游戲設(shè)計(jì),使城市成為數(shù)實(shí)融合、時(shí)空交錯(cuò)的非遺游戲場(chǎng)。

中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員秦蘭珺認(rèn)為,虛擬時(shí)尚是從為游戲中的圖形標(biāo)示更換外觀的行為中產(chǎn)生的一種文化和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象。時(shí)尚和游戲這兩個(gè)獨(dú)立存在的領(lǐng)域,之所以能跨界融合出虛擬時(shí)尚,起源于游戲行業(yè)盈利模式的探索,植根于虛擬人格認(rèn)同的建立,繁榮于虛擬社會(huì)的情感認(rèn)同、感官需求、欲望滿足、符號(hào)象征、社交需要等因素的強(qiáng)化。時(shí)尚是一種能把社會(huì)生活各領(lǐng)域聯(lián)系在一起的現(xiàn)象,虛擬時(shí)尚的繁榮發(fā)展得益于社會(huì)生活各領(lǐng)域從實(shí)在經(jīng)驗(yàn)到虛擬經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)新性延伸。虛擬時(shí)尚一方面對(duì)時(shí)尚和強(qiáng)化時(shí)尚發(fā)展的體系進(jìn)行了數(shù)字移植,另一方面又以虛擬世界自身的方式對(duì)該體系進(jìn)行了創(chuàng)新發(fā)展。對(duì)虛擬時(shí)尚的系統(tǒng)深入研究,能為我們理解虛擬人格、虛擬社會(huì)、虛擬經(jīng)驗(yàn)提供一個(gè)入口。

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